Metropolian kampukset avautuvat vaiheittain - pääsääntöisesti etätyöskentely ja -opiskelu jatkuvat.

Katso miten koronavirustilanne vaikuttaa Metropolian toimintaan.

Perustiedot

Tutkintonimike
Muotoilija (AMK)
Kesto / Ajankohta
4 vuotta
Laajuus
240 opintopistettä
Opetuspaikka
Seuraava haku- tai ilmoittautumisaika:
  • 17.3.-31.3.2021
Aloituspaikat
20

XR Design-opiskelijana opit luomaan innovatiivisia sisältöjä virtuaali- ja laajennetun todellisuuden ympäristöihin. Opit suunnittelemaan tiloja, konsepteja ja esineitä, jotka toteutat virtuaaliympäristöön työkaluinasi 3D-mallinnusohjelmat ja pelimoottorit.

XR-sisällöntuotannon taidot

Työkaluihin syvennytään laajoilla opintojaksoilla, joilla opitaan tärkeimmät XR-sisältötuotannon taidot

  • sovellusten konseptointi
  • tila- ja esinemuotoilun perusteet
  • 3D-mallinnus ja -animointi
  • 3D-mallien valaisu ja teksturointi
  • 3D-mallien tuonti pelimoottoreihin
  • interaktiivisuuden luominen ohjelmoinnin avulla
  • käyttöliittymien suunnittelu virtuaali- ja laajennetun todellisuuden sovelluksiin
  • julkaisujen tekeminen virtuaali- ja laajennetun todellisuuden laitteille
  • pikseli- ja vektorigrafiikka
  • liikegrafiikka
  • 360 video

Ryhmätyöskentelyä ja työelämäprojekteja

XR Design -opinnoissa keskeistä on oppiminen erilaisia käytännön harjoitustöitä tekemällä.

XR-tuotannot syntyvät yleensä usean eri alueen erikoisosaajien yhteistyönä. Opintojen aikana työskennellään työelämän toimintatapoja simuloivissa tuotantoryhmissä. Intensiivinen työskentelymalli edellyttää opiskelijalta sitoutumista kokopäiväiseen opiskeluun.

XR Design -opiskelijat tekevät opintojensa aikana isoja projekteja, joissa tutustutaan ja syvennytään XR-tuotannon erityisalueisiin. Opiskelun loppuvaiheessa projekteja tehdään usein yhteistyössä työelämän edustajien kanssa.

Opintojen rakenne

Muotoilija (AMK) -tutkinto koostuu perusopinnoista, ammattiopinnoista, työharjoittelusta, opinnäytetyöstä sekä vapaavalintaisista opinnoista.

Muotoilun koulutuksen yhteiset perusopinnot tukevat ammattiopintoja. Perusopintoihin kuuluu esimerkiksi

  • kieli- ja viestintäopintoja,
  • opiskeluun orientoitumista,
  • yritystoimintaa ja markkinointia sekä
  • muotoilun ja yhteiskunnan suhteiden tarkastelua. 

Ammattiopinnoissa paneudutaan XR-tuotannon työvälineisiin ja tuotantoprosesseihin syvällisesti. Perinteisten visuaalisen viestinnän taitojen opinnot tukevat XR-osaamisen kehittymistä. 

Tutkintoon sisältyy puolen vuoden opintojen laajuinen työharjoittelu. Harjoittelussa opiskelijat pääsevät soveltamaan oppimaansa aidossa työympäristössä.

Opintojen lopuksi tehtävä opinnäytetyö on opiskelijan osoitus omasta osaamisestaan. Opinnäytetyö koostuu jotakin XR-tuotannon osa-aluetta käsittelevästä projektista ja kirjallisesta tutkielmasta.

Vapaavalintaisilla opinnoilla opiskelijat voivat täydentää ja syventää osaamistaan.

Monipuoliset työllistymismahdollisuudet

XR-teknologia on kehittyvä tulevaisuuden ala, jossa syntyy uusia työmahdollisuuksia:

  • suunnitelmien havainnollistaminen rakentamisessa, teollisuudessa ja muotoilussa
  • 3D-pelit ja 3D-simulaattorit
  • virtuaalilavasteet elokuvissa ja televisiossa
  • terveysteknologian XR-sovellukset
  • tieteen havainnollistaminen

Työpaikka voi löytyä vaikkapa

  • peli- tai viihdeteollisuudesta
  • TV- ja elokuvatuotannoista
  • suunnittelutoimistoista
  • markkinointi- ja mainosalalta
  • opetusmateriaalin tuotannosta tai
  • tieteen havainnollistamisesta ja tutkimuksesta.

Opiskelijoiden kokemuksia

Veli-Matti Järvelä

Veli-Matti Järvelä

Metropolian XR Design -koulutus alkoi syksyllä 2018 Arabian kampuksella. Veli-Matti Järvelä on tämän ensimmäisen vuosikurssin XR-opiskelija.

Mitä XR tarkoittaa?

Veli-Matti kertoo, että XR/extended reality on yhteinen nimike kaikille muunnellun todellisuuden muodoille, joissa virtuaalisia asioita yhdistetään oikeaan todellisuuteen. Tällä hetkellä XR on kattotermi kolmelle eri osa-alueelle.

VR eli virtuaalinen todellisuus tarkoittaa koko ympäristön toteutettamista keinotekoisesti. Virtuaalitodellisuus yhdistyy vahvasti VR-laseihin ja sitä on hyödynnetty paljon esimerkiksi pelialalla ja arkkitehtuurimallien katselmuksessa. 

AR:ssä eli lisätyssä todellisuudessa sen sijaan lisätään näkyvän maailman päälle leijuvia, yleensä 2-ulotteisia asioita. Useimmiten rajapintana toimii mobiililaite, jonka kautta lisättyyn elementtiin päästään käsiksi. AR:stä arkisina esimerkkeinä Instagramin ja Snapchatin filtterit, sekä pari vuotta sitten ihmisiä villinnyt Pokémon Go -sovellus.

 Kolmas laajennetun todellisuuden muoto on MR, mixed reality eli sekoitettu todellisuus, jossa virtuaaliset asiat pyritään sekoittamaan ja upottamaan luonnollisesti meidän omaan ympäristöön. 

XR-opinnot Metropoliassa

Opinnot painottuvat vahvasti 3D-mallinnukseen ja pelimoottorien, kuten Unityn kanssa työskentelyyn. Ensimmäisenä opiskeluvuonna päästään kuitenkin kokeilemaan laajalti eri osa-alueiden kursseja, joista Veli-Matti mainitsee esimerkkeinä teknisen piirtämisen ja valokuvauksen.

Tähän mennessä opiskelijat ovat päässeet tekemään monta kiinnostavaa projektia. Takana on esimerkiksi ZBrush-kurssi, jossa kokeiltiin hahmomallinnusta. Veli-Matti kertoo kurssin olleen todella työelämälähtöinen: opiskelijoille annettiin teema ja kriteerit, joiden pohjalta piti suunnitella ilmeikäs ja kiinnostava 3D-malli, joka poseerattiin, maalattiin ja teksturoitiin. Muotoilijoiden kurssilla opiskelijat pääsivät kehittämään uudenlaisen peliohjaimen XR-ympäristöön, ja kurssin lopuksi  se tulostettiin 3D-printterillä.

Veli-Matti toteaa, että vaikka suuri osa koulutuksen toteutuksista on digitaalista, on kaikilla XR-opiskelijoilla kuitenkin mahdollisuus käyttää kampuksen metalli- ja puutyöpajaa, sekä erilaisia 3D-tulostimia.

Jo vuosia 3D-grafiikasta ja peleistä pitkään kiinnostuneena Veli-Matille XR-linjalle hakeminen oli luonnollinen jatkumo. Tällä hetkellä hän on innostunut erityisesti lisätyn todellisuuden mahdollisuuksista mainonnassa.

Hyödyllisiä ominaisuuksia XR-opiskelussa on ollut mm. visuaalisen tilan ja mittasuhteiden hahmottaminen. VR:ssä on todella tärkeää ottaa huomioon asioiden koko, jo ihan immersion [virtuaalitodellisuuteen “uppoamisen”] kannalta, selventää Veli-Matti. Täytyy esimerkiksi miettiä, onko jokin oikean maailman esine, kuten ovi tai pöytä, saman kokoinen myös virtuaalitodellisuudessa. “Ne ovat pieniä asioita, joihin kiinnittää huomiota vasta kun ne todella näkee VR:ssä”, toteaa Veli-Matti.

Omille projekteille on annettu tilaa ja niitä on voitu hyödyntää myös kurssitöinä. Koko luokka on esimerkiksi työstänyt yhteistä VR-pakohuoneprojektia. Opiskelijat toimivat tiimeissä, joilla oli kullakin omat erityistehtävänsä. Veli-Matti kertoo, että on ollut huikeaa olla mukana idean ja ilmeen kehittämisessä alusta asti ja lopulta nähdä kaikki VR-lasien läpi. Tila on syntynyt ensin käsin piirtämällä paperille yhteisissä ideointihetkissä ja lopulta VR-tilaan todella pääsi kävelemään aidon tuntuisesti.

Opintojen alkaessa suurimpana yllätyksenä Veli-Matille tuli se, miten hyvä luokkahenki heille muodostui. Hän toteaakin, että parasta opiskelussa on ollut luokkahenki ja luokkalaiset. Myös opiskeluilmapiiri on tämän ansiosta ollut erinomainen. Opiskelijoilla oli omasta takaa osaamista erilaisista asioista, kuten koodaamisesta tai tietyistä ohjelmista, ja kaikki ovat olleet avuliaita toisilleen. Luokkalaiset ovat mm. pitäneet koulun jälkeen toisilleen oppitunteja, esimerkiksi koodauksesta. Tämä kaikki yllätti Veli-Matin todella positiivisesti.

Ensimmäisen vuoden opinnot ovat nyt takana, ja ohjelmien ja muiden alan taitojen lisäksi Veli-Matti kertoo oppineensa erinomaisesti ryhmätyötaitoja, jotka ovat hyvin keskeinen taito työelämän kannalta. Koulu on tarjonnut mahdollisuuden harjoitella sitä turvallisessa ja tukevassa ympäristössä. 

XR Designin videot